리니지 IP를 활용한 '리니지W'로 엔씨소프트가 역대 최대 분기 매출을 달성했다 [사진=엔씨소프트]
리니지 IP를 활용한 '리니지W'로 엔씨소프트가 역대 최대 분기 매출을 달성했다 [사진=엔씨소프트]

리니지는 역시 리니지였다. 신규 대작 IP 오딘도 힘을 냈다. 배틀그라운드는 꾸준한 저력을 발휘했다. 올해 1분기 국내 게임사의 실적 발표 결과 경쟁력 있는 IP의 힘이 다시 한 번 확인됐다는 평가가 나온다. 

리니지W의 선전에 주가가 폭락했던 엔씨소프트는 역대급 실적을 기록하며 반등 모멘텀을 마련했다. 개발력이 약하다는 평가를 들었던 카카오게임즈는 오딘의 대흥행으로 영업이익이 전년 동기 대비 2배 가까이 뛰었다. 크래프톤 역시 다양한 플랫폼에서 배틀그라운드가 활약하며 분기 최대 실적을 기록했다.  

반면, 넷마블은 신작 부재의 영향으로 10년만에 영업손실을 기록했고 중국 시장에서 큰 기대를 모았던 검은사막M이 참패한 펄어비스는 주가가 반토막이 났다. 

13일 업계에 따르면 엔씨소프트와 크래프톤은 1분기 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 영업이익 역시 각각 330%, 37% 급증하며 인기 IP의 효과를 톡톡히 봤다. 카카오게임즈 역시 매출이 105%, 영업이익은 170% 늘었다.

엔씨의 실적 1등 공신은 지난해 11월 출시한 '리니지W'다. '리니지W'는 김택진 의장이 마지막 리니지 시리즈라는 각오로 개발했다고 강조할만큼 기대가 컸고, 성과도 확실했다. 7903억원의 매출 중 모바일 부문이 전년 대비 97% 성장한 6407억원인데, 리니지W가 3732억원으로 가장 비중이 높았다. 출시 후 지난 5개월 간의 매출만 7308억원에 달한다. 전작인 블레이드앤소울2가 흥행 실패와 과금 논란 등을 겪으며 리니지W에 걸린 기대는 더욱 높아졌다. 결국 리니지W는 가시적인 성과를 내며 반등 모멘텀을 마련했다. 

크래프톤도 배틀그라운드 IP의 플랫폼 별 성장세에 따라 최대 분기 매출을 기록했다. PC 분야 매출은 전년 대비 61% 증가했고, 콘솔의 성장률은 274%다. 배틀그라운드 모바일 매출의 경우 3959억원으로 전체 매출 5230억원의 절반 이상을 차지했고, 전년 대비 5% 늘었다. IP 콜라보레이션과 라이브 서비스 등에 대한 유저 충성도가 지속 증가했다는 분석이다.

카카오게임즈는 신규 IP인 오딘의 인기가 이번 실적에도 반영됐다. '오딘 : 발할라 라이징'을 통해 모바일 게임 부문 국내 매출이 안정화됐고, 지난 3월 말 대만 출시 후 한 달 간 약 500억원의 매출이 발생하는 등 초반 흥행에 성공했다. 또 카카오VX의 지속 성장과 세나테크놀로지 등 비게임 부문의 안정적인 매출에 힘입어 기타 매출도 크게 기여했다.

넥슨은 신작 준비 장기화와 마케팅 비용 등으로 영업이익이 소폭 줄었으나, 기존 던전앤파이터 IP를 활용한 신작 던파모바일 덕분에 소폭의 매출 성장을 이뤄냈다. 

아직 경쟁력 있는 신작을 내놓지 못한 넷마블 등은 아쉬운 성적을 냈다. 넷마블은 신작 개발 차질로 지난 2012년 이후 10년 만에 적자를 기록했다. 오는 2분기 이후부터 '제2의 나라: Cross Worlds', '골든 브로스' 등 다양한 신작을 서비스할 계획이다.

펄어비스는 검은사막 IP로 올 1분기 매출이 전 분기 대비 4% 늘었지만, 최근 중국에 검은사막 모바일 게임을 출시한 후 초반 흥행에 참패하며 론칭 전 9만원대였던 주가가 최근 5만원대까지 하락했다. 다만, 검은사막 역시 인정받은 IP인 만큼 이를 활용해 현 상황을 극복하고자 노력할 것으로 전망된다.

조석우 펄어비스 CFO는 “펄어비스는 우수한 퍼블리싱 역량을 통해 기존 IP의 PLC(제품 수명주기)를 지속 강화해 나가겠다”며 “차기작들에 대한 공개 및 글로벌 마케팅 등 성공적인 론칭 준비에도 집중하겠다”고 말했다.

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